更新履歴
loading_time追加 2014/04/23
「最高速度について」を追加。他ページに書くべきことであれば移動します。 2011/02/17
特定のpakセットに偏った情報。同一の文章の繰り返しを削除し整理 2010/05/05

[編集]vehicle(乗り物)

乗り物とは車庫で購入することの出きる鉄道車輌、バス、航空機、バージ、トラック、トレーラー、貨車などのものの総称です。あなたが作ろうとする乗り物に全ての特性が必要であるとは限りません。
『freight=』のところは一部を書いておきました。ここになければ資料/貨物一覧を参照してください。

※Nabe/車両工房氏のサンプルを参考に書いています。ありがとうございます。

キー説明
obj=vehicleオブジェクトの種類で、乗物を表します
name=文字列名前はゲーム中唯一無二のもので、使用できる文字は半角英数字と一部の記号のみでスペースや"/"などの特殊な記号は使用できません。連結に制限を付ける場合は、わかりやすく、打ち込みやすい名前を使うように心がけましょう。
copyright=文字列作者名。車庫ダイアログで表示されます。
intro_year=西暦年導入年。年代設定が有効である場合、この年以前には登場しません
intro_month=1-12導入月。
retire_year=西暦年引退年。
retire_month=1-12引退月。
waytype=指定語乗り物がどの地形の上を移動するかを指定します
road地上に設置された道路
track地上に設置された線路。路面軌道にも乗り入れ可能
electrified_track古い規格では電車用の電化線路を表していましたが、現在はwaytype=trackengine_type=electricを組み合わせて指定します
air空中および空港施設
water運河を含む水上
power送電線?
monorail_trackモノレール軌道
maglev_track(101.0,makeobj49以降)リニア。磁気浮上式高速鉄道
narrowgauge_track(101.0,makeobj49以降)ナローゲージ
tram_track路面軌道。通常の鉄道にも乗り入れ可能だが出現する車庫が異なる
schiene_tram路面軌道の古い定義
engine_type=指定語動力の種類。
steam蒸気機関
dieselディーゼル機関
electric電気機関
(electricを指定すると、89.xx以降すべてのwaytypeで、走行するために架線の敷設が必要になります。電気自動車やモノレールなどの場合は、battery(fuel_cell)を指定するほうが適切です。)
bio動物
sail帆走
fuel_cell燃料電池
hydrogene水素燃料
battery蓄電池(simutrans99.01.1以降)
freight=貨物名(省略時はNone)。この乗り物が積載する貨物の名前(obj=goods型objで定義されているname、旅客も含む)。貨物グループになっているものは、グループに含まれるどの貨物を指定してもそのグループ用の貨車になります。(資料/貨物一覧を参照)
名前は大文字小文字を区別します。必ず最初の文字は大文字で書きましょう。また名前はpakセットごとに違うか存在しない可能性もあります。
Passagiere旅客。鉄道とモノレールでは旅客車タブ、車ではバスタブ、船舶ではフェリータブ、航空機では旅客機タブに出現。もし、旅客列車専用の機関車をつくって、それを旅客車タブに表示したいときは、freight=Passagiere、payload=0を指定してください。
Post郵便物。鉄道とモノレールでは旅客車タブ、車ではバスタブ、船舶ではフェリータブ、航空機では旅客機タブに出現。pak128.japanでは一等旅客として認識。
None積載物なし。機関車タブに出現。機関車や蒸気機関車用の炭水車(テンダー)など
その他の貨物pakごとの貨物名は資料/貨物一覧を参照してください。
鉄道で動力なしであれば貨車タブ、動力ありであれば機関車タブ。車で動力なしであればトレーラータブ、動力ありであればトラックタブ。船舶で動力なしであればバージタブ、動力ありであれば貨物船タブ。航空機で動力なしは作れず、動力ありであれば貨物機タブ、に出現。
payload=数値積載量(指定された貨物に応じた単位)。積載能力のない動力車は省略可能。
smoke=Obj=smoke名この乗り物の移動時に表示される煙の種類。省略すれば煙を出さない
名前は大文字小文字を区別します。また名前はpakセットごとに違うか存在しない可能性もあります。
pak64
Steam蒸気機関車、蒸気船用
Dieselディーゼル車用
pak128
Dieselディーゼル(白煙)
Diesel_blackディーゼル(黒煙)
Diesel_smallディーゼル(小型機関車用)。速く消える
Steam蒸気機関車用。黒煙のみ
Steam2蒸気機関車用。黒煙+ピストンの蒸気あり
Steam_ship蒸気船用。白煙
speed=数値最高速度。単位km/h。省略すると0になるため移動できない。
速度のガイドライン、自動車:15-130km/h。列車:40-450km/h。船舶:22-40km/h。飛行機:不明。
列車の場合は運行する貨車の影響も受けます。
gear数値ギヤ比。省略した場合はgear=100。出力を記述した数値倍します。(実際の走行性能は出力×ギア値÷重量で決まるようです。)数字は0.01を1として記述します。例えば0.5なら50、2.0なら200です。
cost=数値購入費用。単位は¢で、ゲーム内では100分の1で表示されます。例えば、100000と指定すれば、ゲーム内では1000.00になります
weight=数値重量。単位はt(トン)です。加速に影響します。
loading_time=数値(120.0 makeobj55.2以降)
積載量すべてを積む(またはすべてを下ろす)のに必要な時間をミリ秒で指定します。出発もしくは次の積み込みまでに必要な時間です。無指定時のデフォルトは1000
1回の乗降にかかる時間は「loading_time*(降車数+乗車数)/積載量」ですが、最低積載時間が2000msとなっています(loadding_timeが設定できるようになる以前の固定値)ので、計算値がこれより小さい場合には、2000msとなります。したがって、loading_timeにデフォルトの1000より小さい値を設定しても意味がありません。
編成車両ごとにそれぞれ計算をし、そのうちで最も大きい値が使われます。(各車両の合計値ではありません)
(注)以上の計算方法は120.0現在のものです。
power=数値出力。単位はkwです。
RunningCost=0-655351km(1マス)あたりの維持費。単位の考え方は購入費用と同じです
Sound=filename.wav発車時の音。-1で無音。"pak.xyz/sound/"ディレクトリにあるwavファイル名を指定(88.04より変更)。
旧バージョンとの互換用にsound.tabで番号指定時の定義あり。0:バス 1:トラック 2:ディーゼル機関 3:蒸気機関
複数車両を連結した場合、先頭の車両に指定された音が鳴ります。鉄道車両の中間電動車のみに指定したりすると鳴らないので注意。
length=数値車両の長さ(88.08以降)。単位はタイルの長さの1/16です。デフォルトは8(1/2タイル)で、この時1つのホームに2両の車両が停車できます。
N,E,S,W x=2*len, y=len
NE, SW: x=4*len
NW, SE: y=2*len
Constraint[prev][n]=乗り物のnameこの乗り物の前に連結できる乗り物の(name=で定義した)名前。[n]は通し番号(0,1,2,3...)。
nonenoneを指定した場合、何も連結しない
Constraint[next][n]=乗り物のname/noneこの乗り物の後に連結できる乗り物の名前。
freightimagetype[n]=貨物名(90.00,makeobj39以降)
オプション。同じカテゴリ内で貨物別に満載時の画像を変えたい場合に貨物名を記述する。
[n]は通し番号(0,1,2,3...)。指定されていない貨物はすべて[0]が使われる。
EmptyImage[m]=何も積載されていない状態の画像。
FreightImage[m]=満積時の画像。それぞれ指定の仕方はアドオンの作り方が参考になります。
というか明らかにそっち見たほうが早いです。
FreightImage[n][m]=(90.00,makeobj39以降)
freightimagetypeを指定した場合の貨物[n]の満積時の画像。[n]はfreightimagetype[n]で指定した番号に一致させる。
[n]は通し番号(0,1,2,3...)。
freightimagetypeを指定しない場合はこれは使用せず、FreightImage[m]=を使用。

[編集]ひな形(主に電車用)

書いてあることは上の表と大体同じことです。保存してこのページを見なくても編集できるようにしました。ご活用下さい。

obj=vehicle
name=任意の名前。車番など。特殊記号・日本語を使わないように。
copyright=自分の名前

intro_year=登場年。西暦4桁
intro_month=登場月。1~12
retire_year=引退年。西暦4桁
retire_month=引退月。1~12

waytype=track
#鉄道の車輌ということを定義

engine_type=electric
#駆動方式。electric/電気 steam/蒸気 diesel/ディーゼル hydrogene/水素

freight=Passagiere
#貨物の種類です。ここでは旅客を指定しています。
#それ以外はhttp://japanese.simutrans.com/index.php?%BB%F1%CE%C1%2F%B2%DF%CA%AA%B0%EC%CD%F7で探して。

payload=積載量。〜人、とか

#smoke= ディーゼルとか蒸気機関車とかならいるが、電車ならいらないので省略

speed=最高速度
gear=ギア比。0.01が1
cost=購入費
weight=自重t
power=出力kw
#実際の走行性能は出力×ギア値÷重量で決まるようだ
RunningCost=1マスごとに減る費用

#Sound=発車時の音。"pak.〜/sound/"ディレクトリにあるwavファイル名を指定

length=車輌長さ。16が1マス。デフォルトでは8で1/2マス。

#Constraint[prev][0]=前の連結車両を限定するオプション。=の右に指定車輌のname=~での定義名を入れ、[]内は0からの通し番号。
#Constraint[next][0]=後の連結車両を限定するオプション。定義方法は上に同じ。prev,nextは変えないこと
#前/後につなげたくなければ=の右にnone、通し番号0を指定
#freightimagetype[0]=貨物の種類ごとに積載時の画像を変更するオプション。[]内は0からの通し番号。
#FrightImage→満載時に表示する画像

EmptyImage[S]=file.0.0
#FreightImage[S]=
EmptyImage[E]=file.0.1
#FreightImage[E]=
EmptyImage[N]=file.0.4
#FreightImage[N]=
EmptyImage[W]=file.0.5
#FreightImage[W]=

EmptyImage[SE]=file.0.2
#FreightImage[SE]=
EmptyImage[SW]=file.0.3
#FreightImage[SW]=
EmptyImage[NW]=file.0.6
#FreightImage[NW]
EmptyImage[NE]=file.0.7
#FreightImage[NE]=
#画像指定。fileにはファイル名(.pngは省略)。その後は.行.列 を指定
#前後対称の場合は N,E,NW,NEの画像は必要ない。

[編集]統合前の記述

この下は統合前に、「資料/アドオンのDAT書式/動力車(Engine)」にあった記述です。
必要と思われる要素は上にすべて含みましたが、いいまわし等とりたい場合は下からつかってください。

こちらも参照してくださいdatファイル記述リファレンス

[編集]動力車(Engine)

obj=
 オブジェクトの種類を指定します。動力車(自力で移動するもの)ではvehicle(乗り物)を指定します。obj=vehicle
name=
 オブジェクの内部名を指定します。この名前はSimutransで唯一無二でなければなりません。また使用できる文字は半角英数字と一部の記号のみで、スペースや"/"などの特殊な記号は使用できません。一般名での表記を行うには各翻訳ファイル(*.tab)でこの内部名と置き換える形で表現します。
waytype=
 この乗り物がどの地形を移動するかを指定します。指定できるタイプは以下のとおりです。
指定語種類
road道路
track架線化されていない線路
electrified_track架線化された線路
monorail_trackモノレール線
maglev_trackリニア・モーター
water水上
engine_type=
 この乗り物が搭載しているエンジンの種類を指定します。指定できるエンジンの種類は以下のとおりです。
指定語種類
dieselディーゼル
electric電気
steam蒸気
bio生物
fuel_cell燃料電池
hydrogene水素燃料
freight=
 この乗り物で輸送する貨物を指定します。貨物の指定方法は貨車(Waggon)のページを参照してください。貨物を指定しない場合はfreight=Noneと記述します。
smoke=
この乗り物が吐き出す噴煙を指定します。噴煙はアドオンとして追加可能ですが、86.03で提供されている噴煙は以下のとおりです。
pakファイル名指定語種類
smoke.Diesel.pakDieselディーゼルエンジンの煙(灰色)
smoke.Diesel_black.pakDiesel_black黒煙
smoke.Diesel_small.pakDiesel_small小さな煙
smoke.Industry Smoke.pakIndustry Smoke産業煙
smoke.Steam.pakSteam蒸気
smoke.Steam_ship.pakSteam_ship蒸気船の煙
smoke.Steam2.pakSteam2蒸気2
speed=
 この乗り物の最高時速を指定します。単位はkm/hです。
gear=
 実態は歯車の減速比ではなく出力のブースト率で,指定した数値倍だけ出力を強化します。
cost=
 この乗り物の購入価格を指定します。指定値はセントでCrの100倍であることに注意してください。1000Crの場合は100000です。価格は性能や使用年代から判断して適切に設定して下さい。
weight=
 この乗り物自体の重さ(自重)を指定します。単位はtです。
power=
 この乗り物の出力を設定します。単位はkwです。出力が低すぎると自重で動けない乗り物になるので注意が必要です。
RunningCost=
 この乗り物を動かしたときに掛かる経費です。単位は購入価格と同様にセントで、1km毎の費用となります。
Sound=
 この乗り物が動き始めるときに鳴らす音を指定します。指定は数値で、sound.tabに記述された順番が基準となります。音を鳴らさない場合は-1を指定します。
指定値サウンドファイル用途例
0sound/bus.wavバス
1sound/truck.wavトラック
2sound/diesel.wavディーゼル機関車
3sound/steam.wav蒸気機関車
4sound/boat-horn.wav船舶
5sound/comet-jet.wavジェット機
6sound/planelow.wavプロペラ機
Constraint[Prev][n]=
 この乗り物が接続できる他の乗り物を指定します。nは通し番号で、指定する名前は「name=」で設定された名前です。Noneを指定すると、この乗り物で連結を終了できることを意味します。他の乗り物を指定せずにNoneのみだと、単体で運用する乗り物になります。
EmptyImage[m]=
 この乗り物のそれぞれの方角が描かれた絵の位置を指定します。mは方角で"S","E","SE","SW","N","W","NW","NE"を指定します。絵の位置は、乗り物が描かれた画像ファイルと対応する向きの位置を指定します。
方向EmptyImage[方向]=ファイル名(拡張子無し).縦位置.横位置
南向きEmptyImage[S]=veh_engine.0.0
東向きEmptyImage[E]=veh_engine.0.1
南東向きEmptyImage[SE]=veh_engine.0.2
南西向きEmptyImage[SW]=veh_engine.0.3
北向きEmptyImage[N]=veh_engine.0.4
西向きEmptyImage[W]=veh_engine.0.5
北西向きEmptyImage[NW]=veh-engine.0.6
北東向きEmptyImage[NE]=veh_engine.0.7
 乗り物が前後対称である場合は、"N","W","NW","NE"の画像は必要ではありません。

 MakeObjで取り扱える画像はPNG形式のみです。それぞれの位置はドット単位ではなく、MakeObjで指定する画像数が単位になります。
intro_year=
intro_month=
 この乗り物が登場する年月を指定します。
retire_year=
retire_month=
 この乗り物が退役する年月を指定します。※MakeObj 0.2.1追加

[編集]参考・最高速度について

アップされているアドオンが最高速度に達しないという苦情をたまに目にするので、大まかな車両の最高速度の求め方をここに書いておきます。(ver102.2.2,pak64)

(最高速度)≒50×√[{各車両の(ギア比×出力)の和}÷(編成の重量)−約1.05]

(編成の重量)=(各車両の自重)+(積載中の旅客・貨物・郵便の重量)

(旅客や各種貨物の単位当たりの重量は、ゲーム中の「貨物一覧」にあります)

もちろん各車両の制限速度、路線や架線の最高速度が上記より低い場合にはそれ以上速くはなりません。
なお、車庫に表示される速度は、前者が最も重い貨物が満載の時の最高速度、後者(括弧内)は最も軽い貨物が満載の時の最高速度です。貨物の種類によって単位当たりの重量が変わる場合があるため、このように書かれています。

また、よく言われるギア比と加速力・登坂力の関係は、simutransの中には反映されていないと思われます。単純にギア比が高いものは出力が大きいと考えていいようです。加速力には「摩擦」(ゲーム中の各車両の詳細に書かれています)が関わっているらしく、編成の長さなども影響します。





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Last-modified: 2020-12-06 (日) 08:40:17