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//cache #contents *設定ファイル/高度な設定 [#ie8820dc] 項目を「高度な設定解説」の順番に並べ替えてあります。simuconf.tabについては、[[設定ファイル/simuconf.tab]]を参照してください。&br; ※追加・修正点があれば、編集お願いします。 RIGHT: RIGHT:&size(10){''更新履歴''}; &size(10){min_factory_spacing, max_factory_spacing追加 2015/06/14}; &size(10){ナイトリー版で追加されたsimple_drawing_tile_sizeの説明 2012/01/03}; &size(10){09/23に記述の仕様が変更されたため修正 2011/10/08}; &size(10){ナイトリー版で追加されたオプションの説明 2011/09/23}; &size(10){ナイトリー版で追加されたオプションの説明 2011/08/15}; &size(10){設定を後から変更する方法を追加 2011/02/16}; [凡例]&br;''&color(blue){青色};''のキーワードは、セーブゲームごとに保存される設定です。''新規ゲームにのみ反映されます。''新規ゲーム作成後にゲーム途中で変更することはできません。 どうしても変更したい場合は、[[セーブゲームに保存されている設定を後から変更する(110.0以降)>./#i3c207b3]]を参照して、自己責任でどうぞ。 ''&color(maroon){臙脂色};''のキーワードは、オンラインゲームでのみセーブゲームごとに保存される設定です。''新規ゲームにのみ反映されます。'' //[110.0以降]と書いてあるものは、ナイトリーバージョンではまだ保存されません。 ''黒色''のキーワードは、セーブゲームには保存されません。''変更は即時に現在のゲームに反映され''、simutransを終了するまで有効です。&br;設定値を恒久的に変更したい場合には、、simuconf.tab, cityrules.tabを直接編集してください。 [[設定ファイル/simuconf.tab]]の記述をそのまま流用しました。オンオフボタンの場合、「1...」をオンの状態に、「0...」をオフの状態に読み替えてください。 ---- 上部の2つのボタンはリセットボタンです。即時にリセットされてしまいますので、誤って押さないように注意してください。 :Simuconf.tab| Simuconf.tabやcityrules.tabに設定されている値にリセットします。ファイルを読み込みなおしますので、ファイルに変更を加えた場合は新しい値が読み込まれます。 :Default.sve| Default.sveに保存されている設定(最後に新規マップを作成した時の設定)にリセットします。 **全般 (General) [#n327996a] :&color(blue){drive_left}; = 0| [111.0以降] 左側通行にします。 :&color(blue){signals_on_left}; = 0| [111.0以降] 鉄道信号を左側通行用にします。※注意:右側通行用に作成された信号機の表示位置をずらして表示していますので、従来の左側通行用に作成された鉄道信号アドオンはこの設定と同時には使用できません。 :autosave = 0| 自動保存の保存間隔(月)を設定、ファイル名には保存した月の数字が入ります。6月に保存された場合「autosave06.sve」となります。同じファイル名があれば確認なしで、上書きされます。0の場合は自動保存は無効です。 :frames_per_second = 25| ゲーム画面を1秒間に何回書き換えるかを設定します。10程度に減らすことで、CPU負荷を減らすことができますが、コマ送りのような表示になってしまうかもしれません。 :fast_forward = 100| 早送り時の最大速度を制限します。 :simple_drawing_tile_size = 24| (nightlyのみ)表示されているタイルサイズが指定した値以下の場合に、従来の簡易な描画方法を使用して、動作を軽くします。0-256が指定できます。デフォルトは24で、pak64の場合、1/3以上にズームアウトした場合に簡易描画を行います。&br; (解説)simutrans 110.0以前では単純にタイルの順番に奥から手前へと描画していました。この方法ではタイルをまたがった乗り物などが手前のタイルに隠れて一部が描画されない不具合がありました。これを正しく描画するために110.0以降では複雑な重ね合わせを計算していますが、その結果(特にズームアウトした場合に)描画が重くなり、十分なfpsが得られない場合があります。&br;&ref(設定ファイル/simuconf.tab/simple_drawing_tile.png,nolink,従来の簡易な描画で画像が欠ける例); ---- :&color(blue){numbered_stations}; = 0| 駅名に通し番号をつけて表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。 :show_names = 3| 駅の名前や貨物などの詳細を表示するかを設定します。0で何も表示しない、1は駅名のみ、2は貨物の量のみ、3は全ての情報を表示します。なお、この表示はゲーム中に「shift+1(!)」で切り替えることもできます。 :show_month = 4| ステータスバーに表示する日付の書式を設定します。&br;0...月、時刻を表示しない[季節、年のみ](24時間で1月、12日で1年)&br;1...月、時刻を表示する(24時間で1月、12日で1年)&br;2...日本風表示[年/月/日](365日)&br;3...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;4...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日) &ref(画面説明/show_month.png,nolink); &br;[110.0以降] 5-7が追加されました 5...日本風表示[年/月/日](365日)&br;6...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;7...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日) &ref(画面説明/show_month2.png,nolink); :add_player_name_to_message = 1| [110.0以降]メッセージ表にチャットメッセージを表示する際に、会社名を表示/非表示にします。&br;0...会社名を非表示にします。&br;1...会社名を表示します。 ----- :&color(blue){bits_per_month}; = 20| 1ヶ月の長さを設定します。18が基準値で、古いバージョンのsimutransで使用されています。1増えるごとに、1ヶ月の長さが2倍になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。 :&color(blue){use_timeline}; = 2| 車両や船舶の使用を、年代に基づくかどうかの設定を行います。&br;0...保存ゲームの設定を無視して年代設定を無効に変更します。全ての車両などが初めから購入できます。&br;1...保存ゲームの設定を無視して年代設定を有効に変更します。設定された年代にならないと機関庫などに登場しません。&br;2...保存ゲームの設定に従います。(デフォルト) :&color(blue){starting_year}; = 1930| 新しいマップで開始する年を設定します。 :&color(blue){starting_month}; = 1| 新しいマップで開始する月を設定します。&br;0...1月&br;11...12月 ----- :water_animation_ms = 250| 海面のアニメーション速度(単位はミリ秒)を設定します。表示フレームに1-3%ほど影響します。CPUパワーが不足している場合はオフにしてください。&br;0...アニメーションしません。 :random_grounds_probability = 10| 新規マップの作成時、ground_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;10...1/10(10タイルに一つ) :random_wildlife_probability = 1000| 新規マップの作成時、moving_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;1000...1/1000(1000タイルに一つ) ----- :pedes_and_car_info = 0| 歩行者と自家用車の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。 :tree_info = 1| マップに生い茂る木の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。&br; Pak128のsimuconf.tabではこの項目が記述されていません。 :ground_info = 0| 土地の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。 :townhall_info = 0| 各町の役場にてその町の乗客レベルを表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。 :only_single_info = 1| クリック位置に複数のオブジェクトがある場合に、すべての情報ウィンドウを表示するかどうかを設定します。&br;0...すべての情報ウィンドウを開きます。&br;1...1つの情報ウィンドウのみを開きます(デフォルト) ----- :window_buttons_right = 0| 0以外...情報ウィンドウのタイトルバー上のアイコンを、Windowsのように右側に表示します。 :window_frame_active = 0| 0以外...アクティブな情報ウィンドウの周囲にフレームを表示します。 :front_window_bar_color = 1| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。 :front_window_text_color = 215| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。 :bottom_window_bar_color = 2| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。 :bottom_window_text_color = 211| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。 ----- :show_tooltips = 1|0...ツールチップを表示しません&br;1...ツールチップを表示します :tooltip_background_color = 4| ツールチップの背景色を指定します :tooltip_text_color = 240| ツールチップの文字色を指定します :tooltip_delay = 500| [110.0以降]ツールチップを表示するまでの待ち時間を指定します。単位はミリ秒です。 :tooltip_duration = 5000| [110.0以降]ツールチップの表示時間を指定します。単位はミリ秒です。 ----- :cursor_overlay_color = | 3Dカーソルの透過色を指定します。 :left_to_right_graphs = | グラフの表示方向を設定します。&br;0...従来のように右から左に表示します。左端が現在になります。&br;1...左から右に表示します。右端が現在になります。 :savegame version| [110.0以降]ゲームを保存するバージョンを指定します。&br;デバッグや緊急用の設定です。通常この設定は使用しないで下さい。ゲームが正常に保存されなくなります。 **経済 (Economy) [#tffb1f5f] :&color(blue){starting_money}; = 200000| 新しいマップの開始時の所持金を設定します。単位はsimuconf.tabとは異なりクレジット(Cr)です。&br; Pak128での初期値は300000です。余り大きな値を設定するとマイナスになってしまいます。 :&color(blue){pay_for_total_distance}; = 0| 旅客/郵便/貨物の運賃の計算方法を設定します。&br;0...駅に停車するごとに、駅間の距離に応じた料金を計算します(デフォルト)&br;1...乗車駅と降車駅との距離に応じて料金を計算します&br;2...出発地と最終目的駅との距離に応じて料金を計算します :&color(blue){first_beginner}; = 0| 初心者モードを有効にします。初心者モードでは、貨物単価がbeginner_price_factorで計算されるほか、just_in_time=0になり製品需要に関係なく、常に生産します。 :&color(blue){beginner_price_factor}; = 1500| 初心者モード使用時の貨物単価を設定します。デフォルトは1500(標準の1.5倍の単価)です。 :&color(blue){allow_buying_obsolete_vehicles}; = 0| [110.0以降]旧型の車両を購入することを許可/禁止します。&br;0...旧型の車両を購入できます&br;1...旧型の車両は購入できません :&color(blue){used_vehicle_reduction};=0| [110.0以降]中古車両の資産減価率を1000分率で指定します。&br;たとえば300を指定すると、車庫から出庫した瞬間に、その車両の資産価値(売却価格)が70%に減少します。 :&color(blue){toll_runningcost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は編成の運行コストに対する割合を0〜100%の間で指定します。 toll_waycost_percentageと併用もできます。 :&color(blue){toll_waycost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は道路/線路と架線の維持費の合計に対する割合を0〜100%の間で指定します。toll_runningcost_percentageと併用もできます。 ----- :&color(blue){just_in_time}; = 1|0...製品需要に関係なく、常に生産します。&br;1...製品需要に応じて生産します。需要先の在庫があふれると、生産が減速、停止します。&br;この設定はゲームごとに保存されます。ここでの設定は新規ゲームにのみ有効です。 :&color(blue){crossconnect_factories}; = 0|0...必要な産業施設のみを関連付けます。&br;1...すべての産業施設を関連づけます。 :&color(blue){crossconnect_factories_percentage}; = 33| 産業施設を関連付ける割合(%)を指定します。100を指定すると、crossconnect_factories=1と同じ事になります。 :&color(blue){industry_increase_every}; = 2000| 新しい産業チェーンを追加する都市の人口を設定します。設定は倍倍で8回まで有効です。2000に設定した場合、2000,4000,8000,16000,32000,64000,128000,256000となります。[110.0以降]ゲームに保存されます。&br;[102.2.2まで]この設定はゲームに保存されませんので、:&color(red){cityrules.tab};内でも設定する必要があります。 :&color(gray){factory_spacing}; = 6| [112.1まで]産業施設間の最低距離を設定します。(廃止)&br;112.2以降はmin_factory_spacingを使用してください。 :&color(blue){min_factory_spacing}; = 6|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最小距離を設定します。 :&color(blue){max_factory_spacing}; = 40|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最大距離を設定します。 :&color(blue){electric_promille}; = 33| 電力供給率の初期値を設定します。 ----- :&color(blue){passenger_factor};=16| 旅客/郵便物が発生する量を変更します。少ない値にすると、発生する旅客/郵便物が減ります。 :&color(blue){minimum_city_distance}; = 32| 新規マップ作成時の都市間の最低距離。この設定は:&color(red){cityrules.tab};内にあります。&br;[110.0以降]ゲームに保存されます :&color(blue){factory_worker_radius};=77| [102.2以降]産業施設の労働者居住地の範囲(最大距離)を設定します。値は産業施設と役所とのマンハッタン距離(| x1 − x2 | + | y1 − y2 |)です。 :&color(blue){factory_worker_minimum_towns};=1| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最小数。デフォルトは1で、factory_worker_radius内に町がない場合でも、必ずどこかの町が労働者居住地となります。 :&color(blue){factory_worker_maximum_towns};=4| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最大数。factory_worker_radius内に町が多く存在する場合でも、この数以上の労働者居住地ができません。 :&color(blue){factory_arrival_periods}; = 4| [111.0以降]旅客、郵便によって増産が行われる場合に、その到着数を平均化する間隔です。1は2^18 msで、1-16が指定できます。4がデフォルト値です。&br; :&color(blue){factory_enforce_demand}; = 1| [111.0以降]&br;0...産業施設への旅客、郵便の需要量は変化しません&br;1...産業施設への旅客、郵便の量を需要に応じて変化させます。(デフォルト) :&color(blue){factory_worker_percentage}; = 33| [102.2以降]旅客郵便が産業施設を目的地とする割合(%)を設定します。その都市を労働者居住地とする産業施設がない場合には適用されません。 :&color(blue){tourist_percentage}; = 16| [102.2以降]旅客郵便が観光地を目的地とする割合(%)を設定します。 残り(100-33-16=51%)は都市の建物(市内建築物、役所、記念碑、本社)を目的地とします。 ----- :&color(blue){locality_factor}; = 年,係数| [111.0以降]旅客、郵便の目的地の選択に目的地までの距離が影響する度合いの係数を年代とともに設定します。&color(#330066){この設定は年代設定の有効/無効に関係なく適用されます。};係数が小さいほど距離の影響が大きくなり、近くの目的地を選択する度合いが増えます。未設定の場合のデフォルトは100です。 n...最大で[0]から[9]までの10個設定できます。指定した年代間は指数関数で補完されます。 係数...1-10000の値が使用できます。0は使用できません。&br; 1...目的地の選択に距離が最大限影響します。&br; 100...無指定時のデフォルト値です。平均的なマップでは、旧バージョンでの目的地選択に近くなります。&br; 10000...距離に関係なく、都市の人口や観光地の旅客度のみによって目的地を選択します。駅が非常に混雑しやすくなります。 ----- ''(旅客達成率×passenger_multiplier + 郵便達成率×mail_multiplier+貨物達成率×goods_multiplier)×64/growthfactor=1ステップの人口増加数'' 以下の4つで都市の発展の誘因の比率を設定します。大きい値を指定するほど発展への影響が大きくなりますし、3つの値の合計が大きいほど発展が速くなります。0を指定すると都市の発展に影響を与えなくなります(上記式を参照)&br;すべてを0にすると、完全に発展しなくなります。 :&color(blue){passenger_multiplier};=40| [102.2以降]旅客が目的地を見つけ、駅に入れた割合(旅客達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します :&color(blue){mail_multiplier};=20| [102.2以降]郵便が目的地を見つけ、駅に入れた割合(郵便達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します :&color(blue){goods_multiplier};=20| [102.2以降]貨物が最終消費地に供給されているかどうか(貨物達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します ----- 以下の3つで都市の発展の度合い(除数)を設定します。値が大きいほど発展が少なくなります。序数ですので、0は指定できません。必ず1以上の値を指定してください。あまり大きな値を設定すると発展できなくなります。(上記式を参照) :&color(blue){growthfactor_villages};=400| [102.2以降]人口1000未満の除数 :&color(blue){growthfactor_cities};=200| [102.2以降]人口10000未満の除数 :&color(blue){growthfactor_capitals};=100| [102.2以降]人口10000以上の除数 ----- :&color(blue){random_pedestrians}; = 1| 町を歩く歩行者を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。16の町がある標準的なマップだと、オンにすると表示フレームに10%ほど影響します。 :&color(blue){stop_pedestrians}; = 1| 乗降客を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。CPU負荷に影響します。 :&color(blue){citycar_level}; = 7| 車の交通量を設定します。値が高いほど交通量が増加します。車は毎月末に人口に合わせて増えます。 :&color(blue){default_citycar_life}; = 120| 新しく登場する自家用車の寿命(単位は月)を設定します。デフォルトは120(10年)です。既存の自家用車には影響しません。 **経路 (Routing) [#m2ad236d] :&color(blue){seperate_halt_capacities}; = 0| 駅の待機室定員(capacity)を旅客/郵便/貨物で、それぞれ別々の待機室定員を使用するかどうかを設定します。&br;0... 共通の待機室定員を使用します(デフォルト)&br;1...それぞれ別々の待機室定員を使用します :&color(blue){avoid_overcrowding}; = 0| 1...旅客/郵便/貨物の次の目的地が最終目的地でない場合、つまり乗換駅の場合、その駅が混雑していると旅客/郵便/貨物を載せることができなくなります。貨物の場合は同じカテゴリーの貨物全体の量で判断します。&br;この設定を有効にした場合、旅客/郵便/貨物が移動できずにデッドロック状態になることが報告されています。非推奨です。 :&color(blue){no_routing_over_overcrowded}; = 0| [102.2以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の乗換駅が混雑している場合、その乗換駅を経由する旅客/郵便/貨物は駅には入りません。旅客/郵便はsadに追加されます。 :&color(blue){station_coverage}; = 2| 駅やバス停などで旅客や貨物、郵便物を周辺から収集できる範囲を設定します。(新規ゲームにのみ有効)&br;旧バージョンではこの範囲は3でした。数値が多いほど広い範囲から収集できるため、町の発展が容易になります。 ----- :&color(blue){max_route_steps}; = 1000000| 経路を検索する範囲を制限します。大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。数値を低くすると、複雑な経路や長距離の経路が見つけられなくなります。通常変更する必要はありません。 :&color(blue){max_hops}; = 2000| 旅客・貨物のルート検索で検索する駅の最大数を指定します。大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。 1つのネットワークに接続している駅の数が、この数値より多ければ、ルート検索が途中で打ち切られるため、経路なしが多く発生するおそれがあります。すべての駅が1つのネットワークになっている場合、駅数より大きな値を指定していれば、すべての駅を検索します。&br; Pak128での初期値は1000です。 :&color(blue){max_transfers}; = 9| 貨物や旅客などが目的地に到達するために、最大何回の乗換えを許容するかを設定します。適切に作られた路線だと5や6などの低い数値でも充分に機能するでしょう。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。&br;pak128では7。 ----- 経路検索時の検索コストを設定します。コストが最小になる経路が使用されます。 :&color(blue){way_straight};=1| :&color(blue){way_curve};=2| :&color(blue){way_double_curve};=6| :&color(blue){way_90_curve};=15| :&color(blue){way_slope};=10| :&color(blue){way_tunnel};=8| :&color(blue){way_max_bridge_len};=15| AIプレイヤーが建設できる橋の最大長を指定します。マップ作成時の橋の最大長にも使用されます。 :&color(blue){way_leaving_road};=25| ----- :&aname(stop_halt_as_scheduled);&color(blue){stop_halt_as_scheduled}; = 0| [123.0以降]&br;この設定を有効にしたとき、列車はスケジュールで指定した位置に止まります。その位置では列車がホームに収まらない場合、収まるようになるまで進みます。 **費用 (Costs) [#ze91885b] :&color(blue){maintenance_building}; = 20| 駅、機関庫、車庫などの必要経費を設定します。単位はsimuconf.tabとは異なりクレジット(Cr)です。&br; Pak128での初期値は1800です。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。 :&color(blue){cost_multiply_dock};=500| 船舶ツールに表示される港の建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_station};=600| 鉄道ツールに表示される駅、ホームの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_roadstop};=400| 道路ツールに表示されるバス停、トラックヤードの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_airterminal};=3000| 航空機ツールに表示される駐機場の建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_post};=300| 郵便局や石油タンク、駅ビルなどの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_headquarter};=1000| 本社の建設単価。 :&color(blue){cost_depot_air};=5000| 格納庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_rail};=1000| 機関庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_road};=1300| 車庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_ship};=2500| 造船所の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_buy_land};=100| マーカーで土地を購入するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr) :&color(blue){cost_alter_land};=1000| スロープツールで土地を1タイル造成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_set_slope};=2500| スロープツールで1タイルの人工スロープを作成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_found_city};=5000000| 町の建設費用。 :&color(blue){cost_multiply_found_industry};=20000| 産業施設の建設費用。 :&color(blue){cost_remove_tree};=100| 樹木1本を撤去するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。1タイルに複数本の樹木がある場合、その合計が必要。 :&color(blue){cost_multiply_remove_haus};=1000| すべての建造物を撤去するのに必要なコスト単価。単位はクレジット(Cr)。実際に必要な金額は、「単価×レベル×面積」になります。 :&color(blue){cost_multiply_remove_field};=5000| 産業施設のfieldを撤去するのに必要な費用。単位はクレジット(Cr)。&br; 産業施設のfieldとは、産業施設に付随した1タイル単位の建物(田畑や放牧地など)です。 :&color(blue){cost_transformer};=2500| 変圧所の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_maintain_transformer};=20| 変圧所の維持費。単位はクレジット(Cr)。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。 *セーブゲームに保存されている設定を後から変更する(110.0以降) [#i3c207b3] 通常高度な設定ウィンドウは、新規ゲームを作成する場合に使用します。 上記のように青色の項目の変更は新規ゲームにのみ反映され、現在のゲームには反映されません。 特殊なケースとして、現在のゲームの設定を変更したい場合があるかもしれません。 この場合、''dialog_tool[27]''に割り当てられた高度な設定ウィンドウを呼び出すことで変更することができます。 たとえば@キーで呼び出したい時には、[pakセット]/config/menuconf.tabで、 #dialog_tool[27]= となっている部分を dialog_tool[27]=,@ と書き換えます。他のキーに割り当てる場合には、@の部分を変更してください。 #div(start,notered) この方法はあくまで非常用です。以下の方法は一切保障しません。 設定変更前のセーブゲームは必ずバックアップし、設定変更後に元のセーブゲームを上書きしないようにしてください。 また設定変更後は必ずセーブゲームを読み込みしなおしてください。 #div(end) +simutransを起動します +設定を変更したいセーブゲームを読み込みます。この時読み込み中に「''p''」キーを押して、一時停止状態で読み込むとよいかもしれません。 +@キーを押して高度な設定ウィンドウを開きます +設定を変更して、高度な設定ウィンドウを閉じます +すぐにセーブゲームを''別名''で保存します +新しく保存したセーブゲームを読み込みます
//cache #contents *設定ファイル/高度な設定 [#ie8820dc] 項目を「高度な設定解説」の順番に並べ替えてあります。simuconf.tabについては、[[設定ファイル/simuconf.tab]]を参照してください。&br; ※追加・修正点があれば、編集お願いします。 RIGHT: RIGHT:&size(10){''更新履歴''}; &size(10){min_factory_spacing, max_factory_spacing追加 2015/06/14}; &size(10){ナイトリー版で追加されたsimple_drawing_tile_sizeの説明 2012/01/03}; &size(10){09/23に記述の仕様が変更されたため修正 2011/10/08}; &size(10){ナイトリー版で追加されたオプションの説明 2011/09/23}; &size(10){ナイトリー版で追加されたオプションの説明 2011/08/15}; &size(10){設定を後から変更する方法を追加 2011/02/16}; [凡例]&br;''&color(blue){青色};''のキーワードは、セーブゲームごとに保存される設定です。''新規ゲームにのみ反映されます。''新規ゲーム作成後にゲーム途中で変更することはできません。 どうしても変更したい場合は、[[セーブゲームに保存されている設定を後から変更する(110.0以降)>./#i3c207b3]]を参照して、自己責任でどうぞ。 ''&color(maroon){臙脂色};''のキーワードは、オンラインゲームでのみセーブゲームごとに保存される設定です。''新規ゲームにのみ反映されます。'' //[110.0以降]と書いてあるものは、ナイトリーバージョンではまだ保存されません。 ''黒色''のキーワードは、セーブゲームには保存されません。''変更は即時に現在のゲームに反映され''、simutransを終了するまで有効です。&br;設定値を恒久的に変更したい場合には、、simuconf.tab, cityrules.tabを直接編集してください。 [[設定ファイル/simuconf.tab]]の記述をそのまま流用しました。オンオフボタンの場合、「1...」をオンの状態に、「0...」をオフの状態に読み替えてください。 ---- 上部の2つのボタンはリセットボタンです。即時にリセットされてしまいますので、誤って押さないように注意してください。 :Simuconf.tab| Simuconf.tabやcityrules.tabに設定されている値にリセットします。ファイルを読み込みなおしますので、ファイルに変更を加えた場合は新しい値が読み込まれます。 :Default.sve| Default.sveに保存されている設定(最後に新規マップを作成した時の設定)にリセットします。 **全般 (General) [#n327996a] :&color(blue){drive_left}; = 0| [111.0以降] 左側通行にします。 :&color(blue){signals_on_left}; = 0| [111.0以降] 鉄道信号を左側通行用にします。※注意:右側通行用に作成された信号機の表示位置をずらして表示していますので、従来の左側通行用に作成された鉄道信号アドオンはこの設定と同時には使用できません。 :autosave = 0| 自動保存の保存間隔(月)を設定、ファイル名には保存した月の数字が入ります。6月に保存された場合「autosave06.sve」となります。同じファイル名があれば確認なしで、上書きされます。0の場合は自動保存は無効です。 :frames_per_second = 25| ゲーム画面を1秒間に何回書き換えるかを設定します。10程度に減らすことで、CPU負荷を減らすことができますが、コマ送りのような表示になってしまうかもしれません。 :fast_forward = 100| 早送り時の最大速度を制限します。 :simple_drawing_tile_size = 24| (nightlyのみ)表示されているタイルサイズが指定した値以下の場合に、従来の簡易な描画方法を使用して、動作を軽くします。0-256が指定できます。デフォルトは24で、pak64の場合、1/3以上にズームアウトした場合に簡易描画を行います。&br; (解説)simutrans 110.0以前では単純にタイルの順番に奥から手前へと描画していました。この方法ではタイルをまたがった乗り物などが手前のタイルに隠れて一部が描画されない不具合がありました。これを正しく描画するために110.0以降では複雑な重ね合わせを計算していますが、その結果(特にズームアウトした場合に)描画が重くなり、十分なfpsが得られない場合があります。&br;&ref(設定ファイル/simuconf.tab/simple_drawing_tile.png,nolink,従来の簡易な描画で画像が欠ける例); ---- :&color(blue){numbered_stations}; = 0| 駅名に通し番号をつけて表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。 :show_names = 3| 駅の名前や貨物などの詳細を表示するかを設定します。0で何も表示しない、1は駅名のみ、2は貨物の量のみ、3は全ての情報を表示します。なお、この表示はゲーム中に「shift+1(!)」で切り替えることもできます。 :show_month = 4| ステータスバーに表示する日付の書式を設定します。&br;0...月、時刻を表示しない[季節、年のみ](24時間で1月、12日で1年)&br;1...月、時刻を表示する(24時間で1月、12日で1年)&br;2...日本風表示[年/月/日](365日)&br;3...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;4...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日) &ref(画面説明/show_month.png,nolink); &br;[110.0以降] 5-7が追加されました 5...日本風表示[年/月/日](365日)&br;6...アメリカ風表示[月 日 年](365日)&br;7...ヨーロッパ風表示[日 月 年](365日) &ref(画面説明/show_month2.png,nolink); :add_player_name_to_message = 1| [110.0以降]メッセージ表にチャットメッセージを表示する際に、会社名を表示/非表示にします。&br;0...会社名を非表示にします。&br;1...会社名を表示します。 ----- :&color(blue){bits_per_month}; = 20| 1ヶ月の長さを設定します。18が基準値で、古いバージョンのsimutransで使用されています。1増えるごとに、1ヶ月の長さが2倍になります。&br;この値はゲームごとに保存されます。 :&color(blue){use_timeline}; = 2| 車両や船舶の使用を、年代に基づくかどうかの設定を行います。&br;0...保存ゲームの設定を無視して年代設定を無効に変更します。全ての車両などが初めから購入できます。&br;1...保存ゲームの設定を無視して年代設定を有効に変更します。設定された年代にならないと機関庫などに登場しません。&br;2...保存ゲームの設定に従います。(デフォルト) :&color(blue){starting_year}; = 1930| 新しいマップで開始する年を設定します。 :&color(blue){starting_month}; = 1| 新しいマップで開始する月を設定します。&br;0...1月&br;11...12月 ----- :water_animation_ms = 250| 海面のアニメーション速度(単位はミリ秒)を設定します。表示フレームに1-3%ほど影響します。CPUパワーが不足している場合はオフにしてください。&br;0...アニメーションしません。 :random_grounds_probability = 10| 新規マップの作成時、ground_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;10...1/10(10タイルに一つ) :random_wildlife_probability = 1000| 新規マップの作成時、moving_objが現れる確率。数値が多いほど少なくなる。&br;1000...1/1000(1000タイルに一つ) ----- :pedes_and_car_info = 0| 歩行者と自家用車の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。 :tree_info = 1| マップに生い茂る木の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。&br; Pak128のsimuconf.tabではこの項目が記述されていません。 :ground_info = 0| 土地の詳細を表示するかの設定です。0でオフ、1でオンです。 :townhall_info = 0| 各町の役場にてその町の乗客レベルを表示するかを設定します。0で表示、1で非表示です。 :only_single_info = 1| クリック位置に複数のオブジェクトがある場合に、すべての情報ウィンドウを表示するかどうかを設定します。&br;0...すべての情報ウィンドウを開きます。&br;1...1つの情報ウィンドウのみを開きます(デフォルト) ----- :window_buttons_right = 0| 0以外...情報ウィンドウのタイトルバー上のアイコンを、Windowsのように右側に表示します。 :window_frame_active = 0| 0以外...アクティブな情報ウィンドウの周囲にフレームを表示します。 :front_window_bar_color = 1| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。 :front_window_text_color = 215| [110.0以降]最前面のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。 :bottom_window_bar_color = 2| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの背景色を指定します。0〜7の値が使用でき、数が大きくなるほど色が薄く、明るくなります。 :bottom_window_text_color = 211| [110.0以降]最前面以外のウィンドウのタイトルバーの文字色を指定します。産業の色で指定します。 ----- :show_tooltips = 1|0...ツールチップを表示しません&br;1...ツールチップを表示します :tooltip_background_color = 4| ツールチップの背景色を指定します :tooltip_text_color = 240| ツールチップの文字色を指定します :tooltip_delay = 500| [110.0以降]ツールチップを表示するまでの待ち時間を指定します。単位はミリ秒です。 :tooltip_duration = 5000| [110.0以降]ツールチップの表示時間を指定します。単位はミリ秒です。 ----- :cursor_overlay_color = | 3Dカーソルの透過色を指定します。 :left_to_right_graphs = | グラフの表示方向を設定します。&br;0...従来のように右から左に表示します。左端が現在になります。&br;1...左から右に表示します。右端が現在になります。 :savegame version| [110.0以降]ゲームを保存するバージョンを指定します。&br;デバッグや緊急用の設定です。通常この設定は使用しないで下さい。ゲームが正常に保存されなくなります。 **経済 (Economy) [#tffb1f5f] :&color(blue){starting_money}; = 200000| 新しいマップの開始時の所持金を設定します。単位はsimuconf.tabとは異なりクレジット(Cr)です。&br; Pak128での初期値は300000です。余り大きな値を設定するとマイナスになってしまいます。 :&color(blue){pay_for_total_distance}; = 0| 旅客/郵便/貨物の運賃の計算方法を設定します。&br;0...駅に停車するごとに、駅間の距離に応じた料金を計算します(デフォルト)&br;1...乗車駅と降車駅との距離に応じて料金を計算します&br;2...出発地と最終目的駅との距離に応じて料金を計算します :&color(blue){first_beginner}; = 0| 初心者モードを有効にします。初心者モードでは、貨物単価がbeginner_price_factorで計算されるほか、just_in_time=0になり製品需要に関係なく、常に生産します。 :&color(blue){beginner_price_factor}; = 1500| 初心者モード使用時の貨物単価を設定します。デフォルトは1500(標準の1.5倍の単価)です。 :&color(blue){allow_buying_obsolete_vehicles}; = 0| [110.0以降]旧型の車両を購入することを許可/禁止します。&br;0...旧型の車両を購入できます&br;1...旧型の車両は購入できません :&color(blue){used_vehicle_reduction};=0| [110.0以降]中古車両の資産減価率を1000分率で指定します。&br;たとえば300を指定すると、車庫から出庫した瞬間に、その車両の資産価値(売却価格)が70%に減少します。 :&color(blue){toll_runningcost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は編成の運行コストに対する割合を0〜100%の間で指定します。 toll_waycost_percentageと併用もできます。 :&color(blue){toll_waycost_percentage}; = 0|[111.0以降] 他社の道路/線路を通行する場合の通行料を設定します。値は道路/線路と架線の維持費の合計に対する割合を0〜100%の間で指定します。toll_runningcost_percentageと併用もできます。 ----- :&color(blue){just_in_time}; = 1|0...製品需要に関係なく、常に生産します。&br;1...製品需要に応じて生産します。需要先の在庫があふれると、生産が減速、停止します。&br;この設定はゲームごとに保存されます。ここでの設定は新規ゲームにのみ有効です。 :&color(blue){crossconnect_factories}; = 0|0...必要な産業施設のみを関連付けます。&br;1...すべての産業施設を関連づけます。 :&color(blue){crossconnect_factories_percentage}; = 33| 産業施設を関連付ける割合(%)を指定します。100を指定すると、crossconnect_factories=1と同じ事になります。 :&color(blue){industry_increase_every}; = 2000| 新しい産業チェーンを追加する都市の人口を設定します。設定は倍倍で8回まで有効です。2000に設定した場合、2000,4000,8000,16000,32000,64000,128000,256000となります。[110.0以降]ゲームに保存されます。&br;[102.2.2まで]この設定はゲームに保存されませんので、:&color(red){cityrules.tab};内でも設定する必要があります。 :&color(gray){factory_spacing}; = 6| [112.1まで]産業施設間の最低距離を設定します。(廃止)&br;112.2以降はmin_factory_spacingを使用してください。 :&color(blue){min_factory_spacing}; = 6|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最小距離を設定します。 :&color(blue){max_factory_spacing}; = 40|[112.2以降]自動で建設される場合の産業施設間の最大距離を設定します。 :&color(blue){electric_promille}; = 33| 電力供給率の初期値を設定します。 ----- :&color(blue){passenger_factor};=16| 旅客/郵便物が発生する量を変更します。少ない値にすると、発生する旅客/郵便物が減ります。 :&color(blue){minimum_city_distance}; = 32| 新規マップ作成時の都市間の最低距離。この設定は:&color(red){cityrules.tab};内にあります。&br;[110.0以降]ゲームに保存されます :&color(blue){factory_worker_radius};=77| [102.2以降]産業施設の労働者居住地の範囲(最大距離)を設定します。値は産業施設と役所とのマンハッタン距離(| x1 − x2 | + | y1 − y2 |)です。 :&color(blue){factory_worker_minimum_towns};=1| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最小数。デフォルトは1で、factory_worker_radius内に町がない場合でも、必ずどこかの町が労働者居住地となります。 :&color(blue){factory_worker_maximum_towns};=4| [110.0以降]産業施設の労働者居住地の最大数。factory_worker_radius内に町が多く存在する場合でも、この数以上の労働者居住地ができません。 :&color(blue){factory_arrival_periods}; = 4| [111.0以降]旅客、郵便によって増産が行われる場合に、その到着数を平均化する間隔です。1は2^18 msで、1-16が指定できます。4がデフォルト値です。&br; :&color(blue){factory_enforce_demand}; = 1| [111.0以降]&br;0...産業施設への旅客、郵便の需要量は変化しません&br;1...産業施設への旅客、郵便の量を需要に応じて変化させます。(デフォルト) :&color(blue){factory_worker_percentage}; = 33| [102.2以降]旅客郵便が産業施設を目的地とする割合(%)を設定します。その都市を労働者居住地とする産業施設がない場合には適用されません。 :&color(blue){tourist_percentage}; = 16| [102.2以降]旅客郵便が観光地を目的地とする割合(%)を設定します。 残り(100-33-16=51%)は都市の建物(市内建築物、役所、記念碑、本社)を目的地とします。 ----- :&color(blue){locality_factor}; = 年,係数| [111.0以降]旅客、郵便の目的地の選択に目的地までの距離が影響する度合いの係数を年代とともに設定します。&color(#330066){この設定は年代設定の有効/無効に関係なく適用されます。};係数が小さいほど距離の影響が大きくなり、近くの目的地を選択する度合いが増えます。未設定の場合のデフォルトは100です。 n...最大で[0]から[9]までの10個設定できます。指定した年代間は指数関数で補完されます。 係数...1-10000の値が使用できます。0は使用できません。&br; 1...目的地の選択に距離が最大限影響します。&br; 100...無指定時のデフォルト値です。平均的なマップでは、旧バージョンでの目的地選択に近くなります。&br; 10000...距離に関係なく、都市の人口や観光地の旅客度のみによって目的地を選択します。駅が非常に混雑しやすくなります。 ----- ''(旅客達成率×passenger_multiplier + 郵便達成率×mail_multiplier+貨物達成率×goods_multiplier)×64/growthfactor=1ステップの人口増加数'' 以下の4つで都市の発展の誘因の比率を設定します。大きい値を指定するほど発展への影響が大きくなりますし、3つの値の合計が大きいほど発展が速くなります。0を指定すると都市の発展に影響を与えなくなります(上記式を参照)&br;すべてを0にすると、完全に発展しなくなります。 :&color(blue){passenger_multiplier};=40| [102.2以降]旅客が目的地を見つけ、駅に入れた割合(旅客達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します :&color(blue){mail_multiplier};=20| [102.2以降]郵便が目的地を見つけ、駅に入れた割合(郵便達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します :&color(blue){goods_multiplier};=20| [102.2以降]貨物が最終消費地に供給されているかどうか(貨物達成率)が都市の発展の誘因となる比率を指定します ----- 以下の3つで都市の発展の度合い(除数)を設定します。値が大きいほど発展が少なくなります。序数ですので、0は指定できません。必ず1以上の値を指定してください。あまり大きな値を設定すると発展できなくなります。(上記式を参照) :&color(blue){growthfactor_villages};=400| [102.2以降]人口1000未満の除数 :&color(blue){growthfactor_cities};=200| [102.2以降]人口10000未満の除数 :&color(blue){growthfactor_capitals};=100| [102.2以降]人口10000以上の除数 ----- :&color(blue){random_pedestrians}; = 1| 町を歩く歩行者を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。16の町がある標準的なマップだと、オンにすると表示フレームに10%ほど影響します。 :&color(blue){stop_pedestrians}; = 1| 乗降客を表示するかを設定します。0でオフ、1でオンです。CPU負荷に影響します。 :&color(blue){citycar_level}; = 7| 車の交通量を設定します。値が高いほど交通量が増加します。車は毎月末に人口に合わせて増えます。 :&color(blue){default_citycar_life}; = 120| 新しく登場する自家用車の寿命(単位は月)を設定します。デフォルトは120(10年)です。既存の自家用車には影響しません。 **経路 (Routing) [#m2ad236d] :&color(blue){seperate_halt_capacities}; = 0| 駅の待機室定員(capacity)を旅客/郵便/貨物で、それぞれ別々の待機室定員を使用するかどうかを設定します。&br;0... 共通の待機室定員を使用します(デフォルト)&br;1...それぞれ別々の待機室定員を使用します :&color(blue){avoid_overcrowding}; = 0| 1...旅客/郵便/貨物の次の目的地が最終目的地でない場合、つまり乗換駅の場合、その駅が混雑していると旅客/郵便/貨物を載せることができなくなります。貨物の場合は同じカテゴリーの貨物全体の量で判断します。&br;この設定を有効にした場合、旅客/郵便/貨物が移動できずにデッドロック状態になることが報告されています。非推奨です。 :&color(blue){no_routing_over_overcrowded}; = 0| [102.2以降]&br;1...旅客/郵便/貨物の乗換駅が混雑している場合、その乗換駅を経由する旅客/郵便/貨物は駅には入りません。旅客/郵便はsadに追加されます。 :&color(blue){station_coverage}; = 2| 駅やバス停などで旅客や貨物、郵便物を周辺から収集できる範囲を設定します。(新規ゲームにのみ有効)&br;旧バージョンではこの範囲は3でした。数値が多いほど広い範囲から収集できるため、町の発展が容易になります。 ----- :&color(blue){max_route_steps}; = 1000000| 経路を検索する範囲を制限します。大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。数値を低くすると、複雑な経路や長距離の経路が見つけられなくなります。通常変更する必要はありません。 :&color(blue){max_hops}; = 2000| 旅客・貨物のルート検索で検索する駅の最大数を指定します。大きくするほど検索範囲が広がるため、より多くのCPUパワーを必要とします。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。 1つのネットワークに接続している駅の数が、この数値より多ければ、ルート検索が途中で打ち切られるため、経路なしが多く発生するおそれがあります。すべての駅が1つのネットワークになっている場合、駅数より大きな値を指定していれば、すべての駅を検索します。&br; Pak128での初期値は1000です。 :&color(blue){max_transfers}; = 9| 貨物や旅客などが目的地に到達するために、最大何回の乗換えを許容するかを設定します。適切に作られた路線だと5や6などの低い数値でも充分に機能するでしょう。数値を低くするとCPUの計算時間が少しですみますが、目的地に辿り着けない場合も生じます。&br;pak128では7。 ----- 経路検索時の検索コストを設定します。コストが最小になる経路が使用されます。 :&color(blue){way_straight};=1| :&color(blue){way_curve};=2| :&color(blue){way_double_curve};=6| :&color(blue){way_90_curve};=15| :&color(blue){way_slope};=10| :&color(blue){way_tunnel};=8| :&color(blue){way_max_bridge_len};=15| AIプレイヤーが建設できる橋の最大長を指定します。マップ作成時の橋の最大長にも使用されます。 :&color(blue){way_leaving_road};=25| ----- :&aname(stop_halt_as_scheduled);&color(blue){stop_halt_as_scheduled}; = 0| [123.0以降]&br;この設定を有効にしたとき、列車はスケジュールで指定した位置に止まります。その位置では列車がホームに収まらない場合、収まるようになるまで進みます。 **費用 (Costs) [#ze91885b] :&color(blue){maintenance_building}; = 20| 駅、機関庫、車庫などの必要経費を設定します。単位はsimuconf.tabとは異なりクレジット(Cr)です。&br; Pak128での初期値は1800です。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。 :&color(blue){cost_multiply_dock};=500| 船舶ツールに表示される港の建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_station};=600| 鉄道ツールに表示される駅、ホームの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_roadstop};=400| 道路ツールに表示されるバス停、トラックヤードの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_airterminal};=3000| 航空機ツールに表示される駐機場の建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_post};=300| 郵便局や石油タンク、駅ビルなどの建設単価。 :&color(blue){cost_multiply_headquarter};=1000| 本社の建設単価。 :&color(blue){cost_depot_air};=5000| 格納庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_rail};=1000| 機関庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_road};=1300| 車庫の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_depot_ship};=2500| 造船所の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_buy_land};=100| マーカーで土地を購入するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr) :&color(blue){cost_alter_land};=1000| スロープツールで土地を1タイル造成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_set_slope};=2500| スロープツールで1タイルの人工スロープを作成するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_found_city};=5000000| 町の建設費用。 :&color(blue){cost_multiply_found_industry};=20000| 産業施設の建設費用。 :&color(blue){cost_remove_tree};=100| 樹木1本を撤去するのに必要なコスト。単位はクレジット(Cr)。1タイルに複数本の樹木がある場合、その合計が必要。 :&color(blue){cost_multiply_remove_haus};=1000| すべての建造物を撤去するのに必要なコスト単価。単位はクレジット(Cr)。実際に必要な金額は、「単価×レベル×面積」になります。 :&color(blue){cost_multiply_remove_field};=5000| 産業施設のfieldを撤去するのに必要な費用。単位はクレジット(Cr)。&br; 産業施設のfieldとは、産業施設に付随した1タイル単位の建物(田畑や放牧地など)です。 :&color(blue){cost_transformer};=2500| 変圧所の建設費。単位はクレジット(Cr)。 :&color(blue){cost_maintain_transformer};=20| 変圧所の維持費。単位はクレジット(Cr)。bits_per_month=18時の1ヶ月が基準となりますから、bits_per_month=20の場合には、この4倍になります。 *セーブゲームに保存されている設定を後から変更する(110.0以降) [#i3c207b3] 通常高度な設定ウィンドウは、新規ゲームを作成する場合に使用します。 上記のように青色の項目の変更は新規ゲームにのみ反映され、現在のゲームには反映されません。 特殊なケースとして、現在のゲームの設定を変更したい場合があるかもしれません。 この場合、''dialog_tool[27]''に割り当てられた高度な設定ウィンドウを呼び出すことで変更することができます。 たとえば@キーで呼び出したい時には、[pakセット]/config/menuconf.tabで、 #dialog_tool[27]= となっている部分を dialog_tool[27]=,@ と書き換えます。他のキーに割り当てる場合には、@の部分を変更してください。 #div(start,notered) この方法はあくまで非常用です。以下の方法は一切保障しません。 設定変更前のセーブゲームは必ずバックアップし、設定変更後に元のセーブゲームを上書きしないようにしてください。 また設定変更後は必ずセーブゲームを読み込みしなおしてください。 #div(end) +simutransを起動します +設定を変更したいセーブゲームを読み込みます。この時読み込み中に「''p''」キーを押して、一時停止状態で読み込むとよいかもしれません。 +@キーを押して高度な設定ウィンドウを開きます +設定を変更して、高度な設定ウィンドウを閉じます +すぐにセーブゲームを''別名''で保存します +新しく保存したセーブゲームを読み込みます
テキスト整形のルールを表示する(編集中のテキストは失われます)